micro:bit i matematikk
Å gi elever grunnleggende ferdigheter i programmering er med på å forberede dem for fremtidige realfaglige jobber, i tillegg til å øke forståelsen for matematiske problemer.
I denne veiledningen finner du eksempler på oppgaver for å jobbe med matematiske begreper og problemer ved bruk av micro:bit som verktøy.
- lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel
Kompetansemål etter 3. trinn
- lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel knytte til koordinatsystemet
Kompetansemål etter 4. trinn
- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Kompetansemål etter 5. trinn
- lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Kompetansemål etter 6. trinn
- bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster
Kompetansemål etter 7. trinn
- bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett
Kompetansemål etter 8. trinn
- utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering
Kompetansemål etter 9. trinn
- simulere utfall i tilfeldige forsøk og berekne sannsynet for at noko skal inntreffe ved å bruke programmering
Kompetansemål etter 10. trinn
- utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering
Last modified 3yr ago